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流放者日誌 XI rhenium

永遠不忘記,站在交叉路口時的自己



分類:創作者說

創作心得、感觸、觀察、討論、分享

明確資訊與不明確資訊

10 六月, 2008 (03:11) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

在寫作手法裡,資訊的鋪陳有明確與不明確之分。

明確資訊的鋪陳不給予模稜兩可的空間,給予一種確定感,接受資訊者處於被動,傾向不作其他思考。不明確資訊則留下空間給接受者,給接受者想像空間、引起好奇心、想要去填補那個空缺、使「不明確」變成「明確」。

因此不確定資訊被用來製造懸念,引起接受者想要追尋「明確資訊」的慾望。

但,過量的不明確資訊搭配過少的明確資訊,則會讓接受者無法順利組織資訊,造成較大的困惑、質疑、不耐煩。

而持續接受明確資訊,欠缺不明確資訊的話,則會讓人疲勞、厭倦。

因此寫作中,把明確資訊與不明確資訊做出適當的穿插,就可以引發好奇心的循環,使資訊被接受。這是資訊與接受者之間的「互動」。這觀點或許與一般人認為閱讀是單向的輸送有差異。

再看看遊戲的資訊鋪陳方式。

遊戲的互動也是不斷透過資訊的輸送中進行的。

棋盤上所見的每個棋子,功能、所在位置,都是明確資訊,不明確資訊就是對手的下一步,棋手為了不明確的下一步而思考,設法讓不明確的資訊成為明確的決策,隨著回合交替,不確定資訊一再被確定,而新的不確定資訊一直接著出現。資訊來去之間,讓棋手想要繼續玩下去,直到不再有任何不確定。棋局具備這種資訊互動性。

球賽場上也是充滿資訊的,球衣顏色、背號、球、場上的線、以上這些東西的位置、方向……都是資訊,這些資訊在球場上快速變動、隨時變化,球員專注掌握這些明確資訊,設法判斷不明確資訊:他會做什麼?球會往哪裡?……球賽也是明確資訊與不明確資訊的循環。

以上的例子中,如果所有的資訊全都是確定的,就失去互動性了。好比在看一場已經看過的轉播賽,過程早已確定,沒有懸念的想像空間,也沒有改變的可能。失去了不確定性,接受資訊者就不需要用心去掌握什麼,只能被動接受。

但反過來,如果不確定資訊變得更多呢?遊戲會更有趣嗎?球場上所有球員都蒙上眼睛、看不見,不確定資訊頓時大增,明確資訊變得極少,球員會因為掌握不到足夠的資訊而無所適從。棋局是有人能夠盲下,但也是在明確資訊交換下進行的,缺乏明確資訊,遊戲難以繼續。

內容的鋪陳,透過明確資訊與不明確資訊的適當調和,就會是有趣的內容設計。

我想作什麼,為何不這麼做

1 四月, 2008 (23:45) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

當我還是個熱愛遊戲的青少年時,想像力很強,吸收到一個好東西會衍生出一堆想法,當時我就很想參與遊戲製作,我覺得自己一定可以作些什麼,我想多作一些現在還沒有的。

現在真的從業了,過了一年,我學到了新的東西,叫做「為何不這麼做」。

這個新領悟打壓了少年時的不切實際,但這並不是真理,雖然是進步了,但對實際創作不算是有幫助的,可以說是一道新的枷鎖,遲早要拿更新的領悟去解開它。

我在寫作的路上琢磨比較久,是在學生時期就抽出時間在練,寫作的路上這兩個過程我都經歷過,也大概知道後面會有哪些領悟、哪些成熟的過程。但知道歸知道,兩種創作法則並不是那麼容易作典範轉移的,如果世事真有這麼簡單,一個大師直接把人生經歷複製給年輕人就成了,誰都知道這樣行不通。

許多路,要自己走過才算數。

知道必定要摔跤的,就親自摔下去吧。

缺陷美

10 三月, 2008 (01:31) | 創作者說, 普通哲學, 隨想隨寫 | By: xire

無瑕就是完美嗎?可以這麼說吧。

只有完美才會被喜歡嗎?一定不是。完美很罕見,遠少於被喜歡的。

有時候完美並不被喜愛,缺陷反而被解釋為特色、風格,因此而被喜愛,為什麼?缺陷在心裡是怎麼作用的?

缺陷可以被當作焦點放大,也可以被視而不見。視而不見,並不等於看不見,也不是故意不看,而是明知道,卻不願討厭。

包容,就是解答。

有缺陷,讓人有機會付出包容,包容是一種情感,是一種參與感,需要投入情感才能成全的完美,讓人感受到自己的重要。天生的完美反而沒有這種機會。

人也會喜歡完美,但天生的完美並不需要包容,當意識到這份「完美」不需要包容時,意味著使不上力、付不出貢獻。情感沒有施力點,讓人沒有參與感,覺得這份完美並不屬於我。

當人喜歡上了不完美,心裡對缺陷付出了包容,知道這份喜愛因為有了包容而完美,也因為這份完美加入了自己的付出、因為有自己的參與而獨一無二。

對於這份付出,有一份期待能收到情感的回饋。也或者,付出的感覺本身就很美。

所以情人眼裡,出西施。

印象派的畫很美。

嘶啞的歌聲很性格。

我想,這就是缺陷的美。

KISS:簡單就是美

10 十二月, 2007 (02:07) | 創作者說, 普通管理 | By: xire

KISS : Keep It Simple, Stupid.

這是最近才聽到的詞,對於創作工作來說,是個很好的指導原則:

  • 不選用複雜的方法解決問題
  • 不為了解決問題而增加複雜度
  • 不自作聰明
  • 儘管目的不簡單,過程也要保持簡單
  • 採用正確的方法,而不是高明的方法

創作時一直追問自己,要表達什麼?要做出什麼效果?要用什麼方法?

以前我的作法是發現哪裡不夠就補哪裡,想增加東西就儘可能加進去。結果,因為想表達的東西很多,一定要把內容做足,結果做起來辛苦,產出的作品什麼都有,卻看不出最重要的是什麼。簡單說,就是貪心作祟。

個人工作有個人的自大問題,團隊工作有人多口雜問題,沒把握住KISS的原則,很容易發生一頭熱的瘋狂膨脹,然後演變成一團亂。

餿主意不是絕對的,是相對的,端看應用的時機、情況。許多時候,餿主意是無法立即察覺的,有時原本不是餿主意的好創意,會因為後來出現了新的餿主意而跟著變成餿主意,有時候硬要把兩個好主意擺在一起也會變成餿主意。這就是KISS的精髓。

把握重點,然後KISS。對創作以外的事情都適用。

藝術的動機

30 十月, 2007 (02:13) | 創作者說 | By: xire

一直以來,我會用各種方式,低調地試探我的讀者:「喜歡我的作品嗎?」

我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。

「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。

有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼?

「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好,分毫無差的傳達。」這是我的回答。

「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。

當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。