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流放者日誌 XI rhenium

永遠不忘記,站在交叉路口時的自己



明確資訊與不明確資訊

10 六月, 2008 (03:11) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

在寫作手法裡,資訊的鋪陳有明確與不明確之分。

明確資訊的鋪陳不給予模稜兩可的空間,給予一種確定感,接受資訊者處於被動,傾向不作其他思考。不明確資訊則留下空間給接受者,給接受者想像空間、引起好奇心、想要去填補那個空缺、使「不明確」變成「明確」。

因此不確定資訊被用來製造懸念,引起接受者想要追尋「明確資訊」的慾望。

但,過量的不明確資訊搭配過少的明確資訊,則會讓接受者無法順利組織資訊,造成較大的困惑、質疑、不耐煩。

而持續接受明確資訊,欠缺不明確資訊的話,則會讓人疲勞、厭倦。

因此寫作中,把明確資訊與不明確資訊做出適當的穿插,就可以引發好奇心的循環,使資訊被接受。這是資訊與接受者之間的「互動」。這觀點或許與一般人認為閱讀是單向的輸送有差異。

再看看遊戲的資訊鋪陳方式。

遊戲的互動也是不斷透過資訊的輸送中進行的。

棋盤上所見的每個棋子,功能、所在位置,都是明確資訊,不明確資訊就是對手的下一步,棋手為了不明確的下一步而思考,設法讓不明確的資訊成為明確的決策,隨著回合交替,不確定資訊一再被確定,而新的不確定資訊一直接著出現。資訊來去之間,讓棋手想要繼續玩下去,直到不再有任何不確定。棋局具備這種資訊互動性。

球賽場上也是充滿資訊的,球衣顏色、背號、球、場上的線、以上這些東西的位置、方向……都是資訊,這些資訊在球場上快速變動、隨時變化,球員專注掌握這些明確資訊,設法判斷不明確資訊:他會做什麼?球會往哪裡?……球賽也是明確資訊與不明確資訊的循環。

以上的例子中,如果所有的資訊全都是確定的,就失去互動性了。好比在看一場已經看過的轉播賽,過程早已確定,沒有懸念的想像空間,也沒有改變的可能。失去了不確定性,接受資訊者就不需要用心去掌握什麼,只能被動接受。

但反過來,如果不確定資訊變得更多呢?遊戲會更有趣嗎?球場上所有球員都蒙上眼睛、看不見,不確定資訊頓時大增,明確資訊變得極少,球員會因為掌握不到足夠的資訊而無所適從。棋局是有人能夠盲下,但也是在明確資訊交換下進行的,缺乏明確資訊,遊戲難以繼續。

內容的鋪陳,透過明確資訊與不明確資訊的適當調和,就會是有趣的內容設計。

為什麼需要朋友

18 五月, 2007 (02:01) | 普通哲學 | By: xire

在部隊裡認識一個朋友,個性跟我差很多,幾乎是相反的兩種人。

我講求秩序、可控制的穩定,他很胡來。我很謹慎小心,他常常把自己送進亂七八糟的麻煩裡。我在學校是乖乖牌,他是叛逆的不良學生。我心思縝密、善於心機,他很大而化之、很隨便就信任別人。

有一天他問:「我們兩個人怎麼會變成朋友啊?」

我當然知道他是問什麼意思,可能他自己也覺得我們這組合很離奇,在我們彼此的生活圈裡面都沒有對方這種人存在,可以說是互斥的兩種人類。

當時只是簡單回答:「不用想那麼多吧?」我是懶得想,而且我自己也不清楚是為什麼,在部隊裡窮極無聊,有人跟自己站在同一陣線,個性或習慣怎樣,根本沒什麼好計較的。

但我想也不是那麼簡單,現在我倒想到了一個說法可以解釋。

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