流放者日誌 XI rhenium » 創作

流放者日誌 XI rhenium

永遠不忘記,站在交叉路口時的自己



我想作什麼,為何不這麼做

1 四月, 2008 (23:45) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

當我還是個熱愛遊戲的青少年時,想像力很強,吸收到一個好東西會衍生出一堆想法,當時我就很想參與遊戲製作,我覺得自己一定可以作些什麼,我想多作一些現在還沒有的。

現在真的從業了,過了一年,我學到了新的東西,叫做「為何不這麼做」。

這個新領悟打壓了少年時的不切實際,但這並不是真理,雖然是進步了,但對實際創作不算是有幫助的,可以說是一道新的枷鎖,遲早要拿更新的領悟去解開它。

我在寫作的路上琢磨比較久,是在學生時期就抽出時間在練,寫作的路上這兩個過程我都經歷過,也大概知道後面會有哪些領悟、哪些成熟的過程。但知道歸知道,兩種創作法則並不是那麼容易作典範轉移的,如果世事真有這麼簡單,一個大師直接把人生經歷複製給年輕人就成了,誰都知道這樣行不通。

許多路,要自己走過才算數。

知道必定要摔跤的,就親自摔下去吧。

藝術的動機

30 十月, 2007 (02:13) | 創作者說 | By: xire

一直以來,我會用各種方式,低調地試探我的讀者:「喜歡我的作品嗎?」

我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。

「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。

有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼?

「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好,分毫無差的傳達。」這是我的回答。

「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。

當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。

回顧舊作

11 十月, 2007 (02:04) | 創作者說, 隨想隨寫 | By: xire

回顧舊作是有趣的,會發現自己從前的作品與記憶中的差異。好比人長大長高了,會忘記自己的雙眼曾經在僅僅幾十公分的高度,小時候抬頭看的東西,現在是低頭看的。

距離第一本作品三年。距離第一本裡面最早完成的段落,八年。離最初的概念則有十年了。

故事還未完。

我集中精神於每個字句推進的當下,總是用最新的力量一直往前進。最新一集的撰稿期間又翻新了三次寫法,當兵前寫了一部份,服役中改了幾次,退伍後才完稿,那三個時間的我恐怕就不是同一個我。

而我總是最喜歡自己最近完成的作品,因為每一次推進都是自己最好的表現。

三年了,我早忘記寫第一集時的手感,我若不回頭翻來讀,不會記得當時自己是怎麼寫的,我的故事一直放在腦子裡,跟著我的思維前進,記憶中的故事也會隨著升級成現在的水準,所以說記憶不太可靠,白紙黑字所記下的才是真實的軌跡,現在回頭讀舊作品的感覺是十分恐怖的,當時沒能知覺到的錯誤,如今全都原形畢露。那慘不忍睹的文筆,讓我很想推薦朋友從最新的一集開始讀。當然,我知道這行不通。

曾經滿意的,如今都有了更好的解答,如今的解答,未來又會被自己回頭看扁。在抵達極限之前,所有的過程再完美,都將不再完美,卻也不能不讓這樣的事一直發生,終究還是得完成當下,才會有那麼一天發現它不再完美。

回頭看,發現過去的種種滿滿都是挫折的痕跡。往前不斷挑戰新的障礙,才會感覺到挫折不曾停歇。

塑造角色人物的幾個要點

9 七月, 2007 (04:28) | 創作者說 | By: xire

避免做出平板的角色,從稜角開始做起。

自覺身為創作者,或許很想強調一個角色的某個特點,甚至為了凸顯自己的設計,有潔癖似的摒除其他與此相違的特點,使這個角色非常專一地呈現那一個特色。但如此對角色的厚愛,會扼殺這個角色的豐富性。

現實中的人都是具有多面向的,我們面對不同的人、事、物會展現出不同的風貌,如果要創作出活生生的人,豈可反其道而行?避免角色平版,就要設法做出「立體感」。

構成立體的條件是什麼?一個點只能自成一點,兩個點可以拉出一線,再加一個點可以構成一個平面,有四個點的話就可以創造四面體了。

好,我們在此先得到四個點足以構成立體的結論。

把「點」看做是賦予角色的「標籤」,例如「冷靜」就是一個特點,我們選定了「冷靜」這個標籤,並且永遠貼在這個角色身上。

這個角色有了「冷靜」這個點,如果沒有其他點,這個角色就永遠只能守著這個點,無法動彈,不會變化,所以我們需要幫他找第二個點,有了第二個點,這個角色的伸展範圍就會有一條線了,對吧?我們怎麼選第二個點?

第一個點叫做「冷靜」,若我們選「沈著」當第二個點會怎樣?這「沈著」跟第一個點「冷靜」非常接近,這樣子拉出來的連線會很短,與一個點的時候差不多,是沒有幫助的,於是我們知道,角色的特點最好彼此有夠大的差距。

那麼我們選「易怒」當作第二點吧,這和「冷靜」在某種程度上是調性相違的兩種特點,但這樣很好,我們的兩點可以畫出一條很長的連線,這個角色的可活動空間就變大了。

不過只有一條線仍不夠立體,我們要繼續找第三點,原則和尋找第二點的時候一樣,儘量避免太接近其他點,並且「不要接近前兩點的連線」,這樣才有辦法畫出一個大的三角形,擁有大的面積可以活動。

找第四點會更難一點,除了遠離前三點之外,還要遠離前三點所在的平面,這樣,我們才會有夠「突出」的立體稜角。

避免塑造自己不懂的角色。

怎麼樣算是塑造自己不懂的角色?

舉個例子,作者本人只有二十歲,但筆下人物有個六十歲的人,這種條件下要用二十歲的視野與經歷去揣摩六十歲人的心境、言語、氣質、閱歷、世故,都是有難度的,如果沒有正確的認知,就會把「超越作者本身」的角色給寫淺了。我看過寫幻想小說的作者有時動不動出現活了幾百歲的角色,但角色行為與思維根本只有作者自己年齡的程度,又例如筆下寫了個天才科學家、天才魔法師,但其言語行為與思考邏輯根本就是個蠢才,諸如此類,還有男人不像男人、女人不像女人的,不勝枚舉。

如果距離天才很遙遠,就不要隨便寫天才,如果不懂異性,就不要隨便塑造異性角色。

如果真有需要某種角色來成全故事,請在創作之前花點功夫去瞭解那個角色應有的特質,尤其是確實存在於真實世界中的人。若是揣摩不了一個角色應有的精神內在,就不要輕易現醜,先做好功課再上路。

不要造出一堆根本一樣的角色。

初學者創作力不高,歷練也不夠,喜歡一口氣創造許多角色,但實際上這些角色只有「背景資料」不一樣,其行為、言語、氣質、價值觀都雷同,說明白一點,都是作者自己的化身,作者自己不具備多樣性的特質,內在的深度、廣度、厚度都不足,卻要勉強自己一個人扮演一大堆不應該相同的人,就會出現演技不足的缺點。

創造人物,要瞭解人性。創作一堆角色,就要去深刻瞭解很多很多人,好歹該要求自己比讀者多懂一點吧,儘管作家可以創造自己的世界,但誰也無法妥善運用自己不懂的東西。

明天我們繼續前進

10 五月, 2007 (01:56) | 創作者說, 普通管理, 遊戲設計 | By: xire

觸類旁通,是博學有成。舉一反三,是聰明靈巧。無中生有,才是上之上者。

做出沒有前例可循的創新是不簡單的,每個前進新領域的行動都是一場艱困的冒險,所以這種成功十分可貴。

「有沒有搞頭啊,船長?」

繼續閱讀 »