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流放者日誌 XI rhenium

永遠不忘記,站在交叉路口時的自己



韌性

7 五月, 2010 (18:19) | 生命 | By: xire

她是草地上最高、最美的一朵。
纖直的莖幹默默支持著她,將她捧得高高的,好讓她盡情伸展新生的花瓣,炫耀美麗的身姿。
為了讓旁花都嫉妒,她可費了不少功夫。

背後的過程,一點也不和諧。

「不夠!不夠!遜斃了,再高!再高!」花叫嚷。
「已經太高了,風很大,再高很吃力的。」抱怨歸抱怨,忙碌的根依然使勁將花往上捧。
「高個屁啦!你上來看看,有多少花超過我,你看看,你看看呀!」
「我……我上不去……」

為了讓花儘可能長高,根必須穩穩紮在土地上。

「快!青春快給你耗光了,到時候還矮一截的話,什麼也免談了!」
「知道了,知道了……」

過去的日子,在無止盡的爭吵中度過。

為了招蜂引蝶,花需要最美的花瓣、最高窕的身姿。
為此,根將一切資源都奉獻給了花。
花有資格傲慢,那是理所當然的。
根也確實不負期望。

蜂蝶來來去去,帶來的花粉多到可以挑三揀四。她很得意,以往的努力,很有價值。

一陣噪音傳來,聲響愈來愈大。

粗暴的割草機掀起了一陣腥風血雨,碎草、斷花、塵土,四處飛散。宴會要提早結束了,蜂蝶迅速散場,花還摸不著頭緒,就被打飛出去。一陣天旋地轉,她跌落在泥地上,橫躺在一堆碎草當中。

在地上楞了片刻,發現根竟然沒有及時將她扶起,低頭一看,頓時嚇傻了。

「哇啊啊啊!」

根不在那兒,聯繫他們的莖被切斷了,水分從傷口汩汩流出。

「救命啊!我要死了!要死了要死了……怎麼辦怎麼辦……」

青春美麗才剛要開始,就要在土地上慢慢腐爛掉了,怎會是這麼悽慘的際遇?想到這裡又開始大聲哀嚎。

「別慌。」

花往一旁看去,是另一株同類。

「等傷口乾燥凝結,水分就會停止流失了。」同類這麼安慰花。
「真的嗎?」她質疑。
「真的,相信我。」

傷口的水分依然汩汩流個不停。

「最好是啦……」

完全沒有說服力。

發現花瓣弄髒了,她連忙抖落沾上的泥土,但實在很難徹底弄乾淨。前一刻高不可攀的姿態,瞬間淪落到這麼低的土壤上,比卑微的雜草還低,這下蜂蝶再也不會來眷顧了。花兒為自己的不幸深深嘆息,美好的青春竟然只有那麼短短的片刻,半天都不到,實在是太短了,還沒享受過癮就結束了。

「怎麼這麼倒楣啊……」

情緒難以平復,她還想繼續向同類訴苦一番,卻發現同類只剩下根和一截斷莖。

「天啊!你也……」花驚叫。

他的花被切斷了,傷口也正在流失水分。

「她往那邊飛過去了……」殘根望向遠方。

那朵屬於他,被他悉心照顧過的花,肯定也流落到了草堆裡的某處,躺在地上驚慌叫嚷。

花兒順著殘根遙望的方向看過去,但四周的草叢太高,癱在地上的她根本看不見。心裡的委屈還沒有抒解,身邊唯一能聽她訴苦的聽眾,正深情地看著遠方屬於他的那朵花。

花兒頓時感覺自己被冷落了。

「唉~唷~我要死了,要死了啦……唉~唷~」

殘根的思念被吵人的哀嚎打斷,連忙回神,設法安慰花兒。

「別怕,你不會就這樣死的,只不過是……斷了而已嘛……」

明明就很嚴重。

「什麼跟什麼啊!」

她關心的,始終都不是會不會死的問題。

「放心,妳有足夠的水分可以把種子養大。」
「我自己都沒得用了,哪還有辦法養啊?」
「可以的。」
「怎麼做?我不會啊。」
「先減少水分的消耗。」
「說什麼廢話!」她當然同意,水分繼續流失,會讓她看起來愈來愈憔悴,會變很醜。
「花瓣會加速水分的流失,對現在的妳而言,太奢侈了……」
「奢侈?」花頓時變臉,這些花瓣是她的生命、她的意義。
「先把花瓣褪下……」
「休想!」她爆怒:「說丟就丟?你懂個屁!」

殘根頓時傻住,不明白自己錯了什麼。

果然所有的根都是沒用的蹩腳,永遠幫不上忙。憤怒的花撇過頭,沒有再說一句話。

看來是搞砸了,殘根只好識相的閉嘴。

蜂蝶沒有再來過,到了夜晚,更不再有機會。
一身花瓣依然鮮活美麗,殘根說得沒錯,光是被切斷不至於馬上枯死。但她很清楚,少了水分的持續供養,這身美麗撐不了多久。

殘根凝望著遠方,望著他的花飛去的方向,想念遠方草叢裡看不見的身影。

花很不是滋味,半天前她傲視群花不可一世,此刻連個殘根都不想看一眼。

「喂!」花冷冷的叫喊。
「嗯?」殘根回頭看花。
「他會像你這樣子,想念我嗎?」

殘根楞著,一時不敢確定花想要什麼。

這遲疑太久了,花很失望。任性的性情就此崩潰。

「算了,我是自私又難搞的花,沒什麼好想念的。」

殘根懂了。

「正是這樣,才令人想念啊。」他說。

花兒頓時明白了殘根的思念,也發覺了他的理解。
從沒想過,對於從前的不捨會突然一口氣湧上來。
花努力按捺著情緒,展示她身上的花瓣。

「喂!」
「嗯嗯?」
「我美嗎?」花問。
「妳很美。」

殘根沒有一點猶豫,誠懇得令她意外。

「真的?」花追問。
「嗯,妳很美。」

沒有沾到塵土之前,比現在更美。花很想這麼強調一番,但想想算了。

「好。」

她緩緩地,將鮮黃的花瓣,一片一片褪下。

她做了決定。

而難關才正要來。

隔天,烈陽把草叢曬得灼熱,被割草機修剪過的稀疏草葉擋不住陽光,熱力直接照射到土壤上,昨天斬斷的滿地碎草,被烈日烤乾成一堆乾燥的殘渣。昨夜褪去的鮮麗花瓣,也跟身旁的碎草一樣被烤得蜷曲枯黑。

花沒心思去嘆息,她躺在地上承受烈日的烘烤,體內水分加速流失,快虛脫了。

殘根的水分充足,卻沒辦法給,眼看著花承受煎熬,只能在一旁陪伴,束手無策。

難熬的烈日過後,急雨灑落。乾熱的土地被雨滴打成一片爛泥。被烤乾的危機暫時解除了,但少了根莖的聯繫,豐沛的雨水無法吸收,乾枯的身體徒然浸在泥濘裡,更顯狼狽。

待泥濘漸乾,天又亮了,漫長的一天再次來臨,烈陽繼續煎熬搖搖欲墜的意志。
花兒的身體因嚴重缺水而塌陷、乾癟,在幾番煎熬下迅速衰老,乾枯的部位已從傷口延伸到花冠,逝去不久的風華,沒有留下任何存在過的紀念。

都到了這一步,繼續撐下去吧。

殘根沒有再看遠方一眼。眼前的花已把信念寄託於他,值得他用心守候。

「醒醒!」

被殘根一聲喚醒,她驚覺自己不知昏迷了多久。
她被粹白的羽翼團團包圍住,一群新生的種子聒噪不休,展翅欲飛。

「好美。」她讚嘆。

種子將她所剩不多的水分貪婪地用光了。她不覺得可惜,反而很得意。

「妳做到了。」殘根說。
「沒有你哄,我做不到。」
「沒哄你,我相信妳做得到,因為……」

陣風來,將種子帶進了空中。

「我們,都是這樣誕生的。」

明確資訊與不明確資訊

10 六月, 2008 (03:11) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

在寫作手法裡,資訊的鋪陳有明確與不明確之分。

明確資訊的鋪陳不給予模稜兩可的空間,給予一種確定感,接受資訊者處於被動,傾向不作其他思考。不明確資訊則留下空間給接受者,給接受者想像空間、引起好奇心、想要去填補那個空缺、使「不明確」變成「明確」。

因此不確定資訊被用來製造懸念,引起接受者想要追尋「明確資訊」的慾望。

但,過量的不明確資訊搭配過少的明確資訊,則會讓接受者無法順利組織資訊,造成較大的困惑、質疑、不耐煩。

而持續接受明確資訊,欠缺不明確資訊的話,則會讓人疲勞、厭倦。

因此寫作中,把明確資訊與不明確資訊做出適當的穿插,就可以引發好奇心的循環,使資訊被接受。這是資訊與接受者之間的「互動」。這觀點或許與一般人認為閱讀是單向的輸送有差異。

再看看遊戲的資訊鋪陳方式。

遊戲的互動也是不斷透過資訊的輸送中進行的。

棋盤上所見的每個棋子,功能、所在位置,都是明確資訊,不明確資訊就是對手的下一步,棋手為了不明確的下一步而思考,設法讓不明確的資訊成為明確的決策,隨著回合交替,不確定資訊一再被確定,而新的不確定資訊一直接著出現。資訊來去之間,讓棋手想要繼續玩下去,直到不再有任何不確定。棋局具備這種資訊互動性。

球賽場上也是充滿資訊的,球衣顏色、背號、球、場上的線、以上這些東西的位置、方向……都是資訊,這些資訊在球場上快速變動、隨時變化,球員專注掌握這些明確資訊,設法判斷不明確資訊:他會做什麼?球會往哪裡?……球賽也是明確資訊與不明確資訊的循環。

以上的例子中,如果所有的資訊全都是確定的,就失去互動性了。好比在看一場已經看過的轉播賽,過程早已確定,沒有懸念的想像空間,也沒有改變的可能。失去了不確定性,接受資訊者就不需要用心去掌握什麼,只能被動接受。

但反過來,如果不確定資訊變得更多呢?遊戲會更有趣嗎?球場上所有球員都蒙上眼睛、看不見,不確定資訊頓時大增,明確資訊變得極少,球員會因為掌握不到足夠的資訊而無所適從。棋局是有人能夠盲下,但也是在明確資訊交換下進行的,缺乏明確資訊,遊戲難以繼續。

內容的鋪陳,透過明確資訊與不明確資訊的適當調和,就會是有趣的內容設計。

塑造角色人物的幾個要點

9 七月, 2007 (04:28) | 創作者說 | By: xire

避免做出平板的角色,從稜角開始做起。

自覺身為創作者,或許很想強調一個角色的某個特點,甚至為了凸顯自己的設計,有潔癖似的摒除其他與此相違的特點,使這個角色非常專一地呈現那一個特色。但如此對角色的厚愛,會扼殺這個角色的豐富性。

現實中的人都是具有多面向的,我們面對不同的人、事、物會展現出不同的風貌,如果要創作出活生生的人,豈可反其道而行?避免角色平版,就要設法做出「立體感」。

構成立體的條件是什麼?一個點只能自成一點,兩個點可以拉出一線,再加一個點可以構成一個平面,有四個點的話就可以創造四面體了。

好,我們在此先得到四個點足以構成立體的結論。

把「點」看做是賦予角色的「標籤」,例如「冷靜」就是一個特點,我們選定了「冷靜」這個標籤,並且永遠貼在這個角色身上。

這個角色有了「冷靜」這個點,如果沒有其他點,這個角色就永遠只能守著這個點,無法動彈,不會變化,所以我們需要幫他找第二個點,有了第二個點,這個角色的伸展範圍就會有一條線了,對吧?我們怎麼選第二個點?

第一個點叫做「冷靜」,若我們選「沈著」當第二個點會怎樣?這「沈著」跟第一個點「冷靜」非常接近,這樣子拉出來的連線會很短,與一個點的時候差不多,是沒有幫助的,於是我們知道,角色的特點最好彼此有夠大的差距。

那麼我們選「易怒」當作第二點吧,這和「冷靜」在某種程度上是調性相違的兩種特點,但這樣很好,我們的兩點可以畫出一條很長的連線,這個角色的可活動空間就變大了。

不過只有一條線仍不夠立體,我們要繼續找第三點,原則和尋找第二點的時候一樣,儘量避免太接近其他點,並且「不要接近前兩點的連線」,這樣才有辦法畫出一個大的三角形,擁有大的面積可以活動。

找第四點會更難一點,除了遠離前三點之外,還要遠離前三點所在的平面,這樣,我們才會有夠「突出」的立體稜角。

避免塑造自己不懂的角色。

怎麼樣算是塑造自己不懂的角色?

舉個例子,作者本人只有二十歲,但筆下人物有個六十歲的人,這種條件下要用二十歲的視野與經歷去揣摩六十歲人的心境、言語、氣質、閱歷、世故,都是有難度的,如果沒有正確的認知,就會把「超越作者本身」的角色給寫淺了。我看過寫幻想小說的作者有時動不動出現活了幾百歲的角色,但角色行為與思維根本只有作者自己年齡的程度,又例如筆下寫了個天才科學家、天才魔法師,但其言語行為與思考邏輯根本就是個蠢才,諸如此類,還有男人不像男人、女人不像女人的,不勝枚舉。

如果距離天才很遙遠,就不要隨便寫天才,如果不懂異性,就不要隨便塑造異性角色。

如果真有需要某種角色來成全故事,請在創作之前花點功夫去瞭解那個角色應有的特質,尤其是確實存在於真實世界中的人。若是揣摩不了一個角色應有的精神內在,就不要輕易現醜,先做好功課再上路。

不要造出一堆根本一樣的角色。

初學者創作力不高,歷練也不夠,喜歡一口氣創造許多角色,但實際上這些角色只有「背景資料」不一樣,其行為、言語、氣質、價值觀都雷同,說明白一點,都是作者自己的化身,作者自己不具備多樣性的特質,內在的深度、廣度、厚度都不足,卻要勉強自己一個人扮演一大堆不應該相同的人,就會出現演技不足的缺點。

創造人物,要瞭解人性。創作一堆角色,就要去深刻瞭解很多很多人,好歹該要求自己比讀者多懂一點吧,儘管作家可以創造自己的世界,但誰也無法妥善運用自己不懂的東西。

劇本和小說根本不一樣

17 四月, 2007 (01:31) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

工作之前我寫小說,用力鍛鍊小說的底子很長一段時間。不敢說自己很強,但有了不少心得後,卻寫了些要領教人如何練習寫小說。我覺得這立意不錯,可以讓後人不必一再重複「發明輪子」。

我常說有些人搞不清楚自己要寫的是小說而不是劇本,劇本沒有實現演出之前無法展現其精彩,所以我主張寫小說要有像小說的方式。

現在我寫劇本,卻有點難丟棄小說的經營技巧,因為我已習慣小說技巧能夠帶來的優勢,寫劇本時不能善用那種優勢讓我有點不知所措,有點像是突然叫右撇子的我用左手寫字、用左手拿筷子吃飯一樣,會顯得笨拙。

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在受限範圍裡創新

31 三月, 2007 (20:46) | 創作者說, 遊戲設計 | By: xire

到遊戲公司面試時,面試官跟我聊到在遊戲製作中,創意通常須在限定的方向與範圍內發揮,他問了一些問題測試我對這種情境的理解與反應。我大致猜得到這樣問的用意,當時我是拿自己的小說作品來為創作能力背書,但我自己很清楚小說創作與遊戲的創作有相當的差異。

在幻想小說裡,作者是造物主,只要不會讓讀者覺得不好看,作品裡需要有什麼都可以加入,因為那是作者一手捏造的世界,作者說是就是,規則可寬可鬆,亦即幻想小說的創作是較自由的,超乎常理、天馬行空的想像是其特色與優勢。

製作遊戲時規則與方向會先決定,再由設計成員在限制的範圍內發揮,想要突破範圍必須有很強大的說服力。我想這與集體創作和市場導向有關。

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